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Creando "SALVANDO EL SEMESTRE".

  • lizeth Calleja
  • 28 nov 2015
  • 2 Min. de lectura

Nuestras experiencias a lo largo del proceso para realizar el programa fueron muchisimas, primero nos sentiamos un poco asustados ya que en realidad no comprendíamos mucho acerca de cómo era la programación orientada a objetos o los métodos, la documentación etc. En realidad, solo teníamos en claro conceptos básicos de todo esto, pero decidimos sacar a flote ese reto y comenzamos a apoyarnos en los javaDoc de la clase que más utilizaríamos que son strings, y en distintas páginas de donde sacábamos ayuda con pequeños códigos o ideas para resolver todo, sin dejar de lado la ayuda de nuestro profesor para las ideas principales y los detalles en corrección de errores.


Realmente fue un proceso moderadamente largo, pero a pesar de hasta el llanto cuando no nos salía algo logramos realizar nuestro proyecto, y les compartiremos algunas ideas en la realización del juego.

Lo primero que hicimos fue crear un logo que representara las ideas de lo que nosotros planteamos que queríamos como idea principal de nuestro juego. La elaboración fue propia con base a algunas imágenes que busque en internet que tienen referencia al juego ahorcado; el podemos encontrar una soga que hace referencia la propósito del juego, así como también incorpora el logotipo de nuestra facultad para hacer referencia al lugar donde fue desarrollado y donde surgió la idea de este juego, y finalmente el nombre como ya había explicado en un post anterior fue una idea un poco graciosa debido a la época que estábamos pasando, y así cambiábamos la idea típica del nombre "ahorcado".

Lo siguiente que hicimos fue crear un tipo "boceto" para ver como queríamos que quedara organizada la interfaz del programa y en base a eso comenzar a colocar las etiquetas, cuadros de texto, botones e imágenes que formarían parte de la aplicación y en base a eso comenzar a programar las funcionalidades que conformarían SALVANDO EL SEMESTRE: D .



 
 
 

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